AGROSOFT
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Modelagem e Desenvolvimento
de Software Hipermídia a Arte do Bonsai
Autores
Maria de Cássia Ferreira Coelho
Email: mcfc@persogo.com.br
Vínculo: UNIVERSIDADE FEDERAL DE LAVRAS - UFLA Pós-Graduação em Informática na Agropecuária
Endereço: Caixa Postal 37 - 37200-000 LAVRAS - MG
Telefone: 35 829-1123André Luiz Zambalde
Email: zambalde@ufla.br
Vínculo: UNIVERSIDADE FEDERAL DE LAVRAS Departamento de Ciências Exatas
Marcos Aurélio Lopes
Email: malopes@ufla.br
Vínculo: UNIVERSIDADE FEDERAL DE LAVRAS Departamento de Medicina Veterinária
José Carlos dos Santos Jesus
Email: jcsjesus@ufla.br
Vínculo: UNIVERSIDADE FEDERAL DE LAVRAS Departamento de Administração e Economia
Gustavo Quiroga Souki
Email: gusouki@vsnet.com.br
Vínculo: UNIVERSIDADE FEDERAL DE LAVRAS Mestrado em Administração e Economia
Resumo
Este trabalho descreve o processo de desenvolvimento de uma aplicação hipermídia intitulada "Bonsai a arte de miniaturizar plantas". A modelagem é realizada utilizando-se a metodologia OOHDM - Object Oriented Hypermedia Design Model. Para a implementação da aplicação utilizou-se o sistema de autoria Toolbookâ . Conclui-se que apesar de ainda pouco difundida, a hipermídia pode vir a revolucionar a forma difusão e aquisição do conhecimento no contexto dos agronegócios.
Abstract
This paper reports the development process of an hypermedia application intitled "Bonsai - the art to miniaturize plants". The modeling is performed using the "Object Oriented Hypermedia Design Model - OOHDM". The implementation is performed using the ToolBookâ system. One concludes that although still little spread out, the hypermedia aplications can come to revolutionize the form broadcasting and acquisition of the knowledge in the context of the agribussines.
Palavras Chaves
Hipermídia, Bonsai, modelagem e desenvolvimento de software
1. INTRODUÇÃO
Em função da necessidade de transferência do conhecimento sob a forma de múltiplos elementos de mídia, como som, imagem e animação, tem crescido muito nos últimos anos o interesse pelo desenvolvimento de aplicativos hipermídia. Ou seja, aplicativos que utilizem a junção dos tipos de dados da multimídia, com os mecanismos e semânticas dos hipertextos - que suportem, além de textos e gráficos, também desenhos, imagem, som e vídeo.
São muitos os softwares disponíveis no mercado, principalmente aqueles direcionados a área educacional e, a cada dia, surgem novas modos de aplicação. Estas aplicações alcançam desde sofisticados sistemas de informação suportados por bases de dados relacionais e orientadas a objetos, até sistemas de informações geográficas e de suporte a decisão (Rossi, 1994).
No entanto, nos setores agropecuário e agroindústrial, aplicativos que utilizam a tecnologia hipermídia são praticamente desconhecidos pela maioria dos usuários, técnicos, fornecedores, e mesmo desenvolvedores de software, constituindo um mercado quase que totalmente inexplorado. Principalmente em se tratando daqueles produtos desenvolvidos sob a óptica da orientação a objetos (Zambalde et. Al, 1995).
Neste contexto, o presente trabalho objetiva descrever algumas das principais etapas relativas ao desenvolvimento de uma aplicação hipermídia direcionada ao agronegócio. Para isto, utiliza-se um mecanismo de modelagem que objetiva reduzir os complexos problemas encontrados na modelagem e desenvolvimento de aplicações deste tipo - a OOHDM - Object-Oriented Hypermedia Design Method, de Schwabe & Rossi (1994).
São apresentadas os principais componentes da modelagem OOHDM, quais sejam: modelo conceitual, modelo navigacional, modelo da interface e a implementação propriamente dita. Compondo o modelo da interface, serão apresentadas alguns exemplos de telas do software "Bonsai, a arte de minituarizar plantas" - um livro eletrônico direcionado ao público em geral que está sendo implementado com o software de autoria hipermídia denominado ToolBookâ.
2. CONCEITOS BÁSICOS
Multimídia: combinação de textos, gráficos, desenhos, áudio, imagens e vídeo em um conjunto ou apresentação exclusiva de computador.
Hipertexto: sistema ou aplicativo que permite criar, manter e manipular trechos de informação (textos e gráficos) interligados de forma não-sequencial ou não-linear.
Hipermídia: junção dos tipos de dados da multimídia com os mecanismos e semântidas dos hipertextos, ou seja, um sistema ou aplicativo hipertexto que, além de textos e gráficos, suporta outros tipos de mídia.
Aplicativo Hipermídia: programa interativo formado por uma rede de nós e ligações onde cada nó possui trechos de informação, e cada ligação entre nós representa um relacionamento entre estas informações (Zambalde et. al., 1995).
Autoria: processo de integrar vários elementos de mídia (nós de informação) para criar um programa interativo (aplicativo hipermídia). O software ou sistema utilizado especificamente par criar títulos hipermídia denomina-se software de autoria (exemplos: Toolbookâ , HyperCardâ e Directorâ ).
3. MODELAGEM OOHDM
3.1. INTRODUÇÃO
Modelagem é a definição da estrutura (topologia) do software, sem preocupação com o conteúdo dos nós. É o projeto da estrutura conceitual (modelo) do aplicativo hipermídia. Ao se concentrar nos aspectos conceituais, abstraindo-se da parte de apresentação, o projetista permite que um mesmo projeto lógico seja utilizado para implementação em diversas plataformas de hardware e software. Um projeto cuidadoso, permitirá uma variedade de formatos de apresentação no computador. A modelagem geralmente é denominada "autoria em ponto grande". Na etapa de definição do conteúdo específico e da aparência de cada nó tem-se a "autoria em ponto pequeno".
3.2. MODELO CONCEITUAL
Constitui-se no projeto da estrutura global da aplicação (índice principal ou esquema de classes), através do qual se tem acesso às principais classes do aplicativo. Fase onde são definidos os atributos, relacionamentos e as sub-classes (figura 1.1).
Figura 1 - Modelo conceitual
3.3. MODELO NAVEGACIONAL
A partir do projeto conceitual define-se o modelo navegacional. Neste modelo, as classes navegacionais são organizadas em nós, ligações e estruturas de acesso. Os nós são as informações básicas, que contém atributos e âncoras. As ligações definem os relacionamentos a serem explorados pelos usuários. As estruturas de acesso agem como índices ou dicionários de dados e são úteis na procura da informação desejada - menus e índices são exemplos de estruturas de acesso.
No esquema a seguir pode-se analisar a construção da clase "A Arte" dentro do contexto navegacional.
Figura 2 - Modelo navegacional
3.4. MODELO DA INTERFACE
Nas figuras 3 e 4, apresenta-se uma idéia do modelo da interface do aplicativo hipermídia "Bonsai: a arte de miniaturizar plantas". Os botões representam as estruturas de acesso para as classes navegacionais.
Figura 3 - Bonsai - tela principal
Optando-se pelo nó "A ARTE", tem-se uma ligação direta com o hipertexto relativo ao seu conteúdo e especificações, como DIMENSÕES. E, ainda dentro da estrutura de acesso DIMENSÕES, pode-se encontrar as sub-classes ALTURA, LARGURA, PERSPECTIVA e TEMPO.
Figura 4 - Dimensões: estrutura de acesso
3.4. IMPLEMENTAÇÃO
A implementação dos modelos conceitual e navegacional pode ser realizada em diferentes plataformas como Hypercardâ , Toolbookâ , Directorâ , HTML, Delphiâ , entre outras. O exemplo apresentado foi desenvolvido em Toolbookâ , apresentando uma animação criada no Macromédia Directorâ . O Toolbookâ é um software de autoria com alto poder de criação de aplicativos hipermídia. Nele são criadas páginas onde objetos são inseridos e cujos atributos e comportamentos podem ser definidos através de uma linguagem denominada Openscript.
4. CONCLUSÕES
Os softwares que utilizam recursos audiovisuais e de navegação representam uma modalidade mais produtiva de veiculação da informação, com as seguintes vantagens: interface mais amigável e mais atraente para o usuário; navegação intuitiva e acessível através de componentes multimídia; transformação de conteúdo da informação em fonte de conhecimento estruturado; plataforma Internet; e especialização de conceitos a diferentes níveis de detalhes.
No contexto dos agronegócios, os aplicativos hipermídia são pouco difundidos. Contudo, na medida em que essa tecnologia ganha projeção, com certeza irão surgir aplicações específicas.
5. BIBLIOGRAFIA
.6. BIOGRAFIA