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Desenvolvimento de um aplicativo hipermídia para o setor agropecuário: OOHDM e autoria toolbook
Débora Ciociola André Luiz Zambalde
Alfredo Scheid Lopes
Resumo O presente trabalho descreve o processo de desenvolvimento de um aplicativo hipermídia direcionado ao setor agropecuário utilizando OOHDM (Object Oriented Hypermedia Design Model) e autoria ToolBook. São apresentadas as etapas de modelagem, projeto da navegação, design da interface e implementação do aplicativo Manual de Solos. Apresentando principalmente informações sobre: Solo (Introdução, Constituição do Solo, Nutrientes Essenciais, Textura e Estrutura, Produtividade e Organismos), Calagem, Nutrientes e Diagnose. Conclui-se que o conjunto (modelagem OOHDM e autoria Toolbook) é bastante flexível, pois oferece a possibilidade de desenvolvimento de aplicativos por autores com diferentes níveis de conhecimento em programação, apresentando alto potencial de criação via "Open Script". Abstract This work describes the development process of a hypermidia software directed to the farming and cattle raising field using OOHDM ( Object Oriented Hypermidia Design Model) and ToolBook authorship. Modeling, navigation process, interface design and implementation steps of the software "A Manual of Soils" are shown, containing mainly information on soils (introduction, soil constitution, essential nutrients, texture and structure, productivity and soil organisms), lime application, functions and diagnosis. It is concluded that as a whole (OOHDM and ToolBook authorship) is very flexible and offers the possibility of software development by authors of different levels of knowledge in programming, showing high potential for creation via "Open Script". Palavras chave Hipermídia; Modelagem; Autoria;
OHDM; ToolBook 1. INTRODUÇÃO Estruturas tradicionais de informação/educação têm se mostrado insuficientes para a apropriação e utilização, de forma mais ampla e proveitosa, do crescente conjunto de conhecimento gerado nos vários campos do saber, particularmente aqueles relacionados ao setor agropecuário. No entanto, a invenção do computador e seu contínuo aperfeiçoamento, principalmente nas áreas de armazenamento de dados e de interface com o usuário têm possibilitado um maior aproveitamento deste conhecimento produzido pela ciência, tanto por profissionais especializados quanto por usuários comuns. Neste sentido, aplicativos hipermídia oferecem a possibilidade do usuário "navegar" (browsing) através de "nós de informação" de maneira intuitiva e pessoal, bem como a de especializar e aprofundar conceitos em diferentes níveis de detalhe. Isto significa que o usuário pode obter diferentes graus de conhecimento e informação segundo seu interesse e necessidade. O presente trabalho descreve o processo de desenvolvimento de um aplicativo hipermídia direcionado ao setor agropecuário utilizando OOHDM (Object Oriented Hypermedia Design Model) e autoria ToolBook. São apresentadas as etapas de desenvolvimento do aplicativo "Manual de Solos" ( Modelagem, Projeto de Navegação, Design da Interface e Implementação).
2. CONCEITOS BÁSICOS Hipertexto: sistema ou aplicativo que permite criar, manter e manipular trechos de informação (textos e gráficos) interligados de forma não-sequencial (D'ipolitto,1989). Multimídia: combinação de texto, gráficos, desenhos, imagens, áudio e vídeo em um conjunto ou apresentação exclusiva de computador (Vaughan,1994). Hipermídia: junção dos tipos de dados da multimídia com os mecanismos e semânticas dos hipertextos, ou seja, um sistema ou aplicativo hipertexto que, além de texto e gráficos, suporta outros tipos de mídia, tais como desenhos, imagem, som e vídeo. Um aplicativo hipermídia pode ser definido como uma rede de nós e ligações onde cada nó possui trechos de informação e cada ligação entre nós representa um relacionamento entre as informações neles contidas. Do ponto de vista prático, basta clicar o botão do mouse ou pressionar uma tecla sob um nó específico (âncora) para ativar uma ligação. Autoria: processo de integrar vários elementos de mídia (nós de informação) para criar um programa interativo (aplicativo hipermídia). O sistema utilizado especificamente para criar títulos hipermídia denomina-se software de autoria (exemplos: ToolBook e Director). Modelagem: definição da estrutura (topologia) do software, sem preocupação com o conteúdo dos nós, ou seja, projeto da estrutura conceitual (modelo) do aplicativo hipermídia. A modelagem geralmente é denominada "autoria em ponto grande". Na etapa de definição do conceito específico e da aparência de cada nó de informação, temos a "autoria em ponto pequeno" (Schwabe, 1993). OOHDM - Object Oriented
Hypermedia Design Model (Schwabe & Rossi, 1994), constitui o
mecanismo de modelagem para construção de aplicações
hipermídia em ponto grande. Sendo orientado a objeto, ele pode
ser usado como substrato de uma poderosa estrutura para
reutilização de componentes hipermídia. 3. DESENVOLVIMENTO DO APLICATIVO O processo de construção de um aplicativo hipermídia consiste em quatro etapas diferenciadas: modelagem, projeto de navegação, design abstrato da interface e implementação (sendo esta última geralmente "condensada" em apenas uma: design da interface). Segundo Lima (1994), uma aplicação hipermídia será constituída de uma hiperbase (conteúdo), de um conjunto de estruturas de acesso e de uma interface com o usuário. 3.1 - Modelagem (classes conceituais) Nesta etapa se organiza a hiperbase e como ela será mapeada na estrutura da hipermídia. A Figura 1 apresenta o Esquema de Classes. A estrutura global de ligação chama-se Índice Principal, de onde as principais classes do esquema podem ser acessadas.
Figura 1: Índice
principal. Vejamos a classe "Solo". É uma agregação das sub-classes "Constituição", "Nutrientes Essenciais", "Textura e Estrutura", "Colóides e Íons", "CTC", "Retenção de Ânions", "Matéria Orgânica", "Equilíbrio de Nutrientes" e "Resumo", que disponibilizam todas as informações a respeito do solo para o usuário. Esta classe possui ainda uma breve introdução sobre solos. Tem-se, então, o atributo "Introdução" que pode estar em três perspectivas: texto, hipertexto e figuras. Os fatores que afetam a
produtividade e a revisão fazem parte de outras
duas classes: a classe Produtividade, que possui
três sub-classes e a classe Revisão, que possui
duas sub-classes. Desta maneira, as classes Solo, Produtividade
e Revisão estão ligadas através do relacionamento
como vemos na Figura 2. Figura 2:
Classe agregada Solo. 3.2 - Projeto da navegação (classes navegacionais) Depois de definidas classes e
sub-classes, agregações e atributos, define-se a semântica
de navegação, ou design da navegação. É fundamental
a especificação das classes navegacionais da aplicação. A
Classe Solo (figura 3) possui as seguintes classes
navegacionais: Figura 3: Classe Navegacionais: Solo O atributo "volta" aparece em todas as classes navegacionais acima descritas, por representar o elo de retorno à classe anterior. Ele aparece (na interface com o usuário) como um ícone (seta), sem apresentar texto. O atributo "tipo" das classes Produtividade e Revisão é uma estrutura de acesso para suas sub-classes, e pode ser entendido como uma espécie de índice ou menu. É importante observar que a classe Solo é uma classe agregada, mas também está ligada através do relacionamento possuia duas outras classes. 3.3 - Design da interface Depois de definidas as duas
etapas anteriores (classes conceituais: modelagem e classes
navegacionais: projeto da navegação), chega-se à etapa final,
que pode ser denominada autoria em ponto pequeno, quando o
comportamento dinâmico da aplicação e a interface com o
usuário serão definidas. Esta etapa pode ser dividida em duas
fases, essenciais quando o aplicativo pretende apresentar
reutilização (possibilidade de implementação de várias
hiperbases): o design abstrato da interface, quando são
definidas as perspectivas da interface, ou a aparência do
aplicativo e a implementação, quando a hiperbase será
efetivamente introduzida na estrutura montada. Na figura 4
observamos como se apresenta a tela "Índice Principal"
. Se precionarmos o botão (âncora) Solo, a tela (nó)
correspondente se sobreporá à atual.
Figura 4:
Tela índice principal. Esta mesma linha de raciocínio vale para as demais telas e botões deste aplicativo, com variações de acordo com as necessidades na navegação. As "hotwords" e os "viewers" são fundamentais para a estruturação do hipertexto e para possibilitar ao usuário o aprofundamento onde for de seu interesse.
4. CONCLUSÕES Pode-se concluir que a Modelagem OOHDM e o TOOLBOOK possibilitam o desenvolvimento de aplicativos heterogêneos com interface bastante diversificada. O "Manual de Solos" se apresenta como um aplicativo específico, já que sua estrutura (ou modelagem) foi desenvolvida sem o intuito de reutilização. Entretanto, é importante notar que a possibilidade oferecida - desenvolvimento de aplicativos por autores com diferentes níveis de conhecimento e habilidades - é indiscutivelmente válida. A utilização de aplicativos hipermídia no setor agropecuário tem a capacidade de revolucionar a forma de transmissão da informação. É fundamental que haja continuidade no desenvolvimento de softwares direcionados a este setor, pois muito pode ser feito para aprimorar os meios de educação, com ganho de tempo e aperfeiçoamento de produção.
5. REFERÊNCIAS
6. BIOGRAFIA
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